91 research outputs found
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (STUDI KASUS : PENJADWALAN LAMPU RUMAH)
Rumah pintar merupakan istilah untuk menggambarkan sebuah rumah atau gedung yang telah
dilengkapi dengan teknologi tinggi dan dapat dihubungkan dengan peralatan yang terdapat di dalam
rumah. Rumah pintar dibuat agar dapat menciptakan kesehatan, kenyamanan dan keselamatan bagi
penghuni rumah serta dapat melakukan menghemat energi. Rumah pintar dapat dioperasikan melalui
sensor, komputer, dan perangkat mobile. Rumah pintar di Indonesia saat ini masih tergolong langka dan
jarang ditemukan, hal ini dikarenakan teknologi untuk merealisasikan rumah pintar masih sulit untuk
di implementasikan dan masih terbilang mahal. Penelitian dan pengembangan rumah pintar telah
dilakukan dengan menggunakan berbagai macam teknologi yang ada saat ini seperti mikrokontroler
yang terdapat pada papan Arduino. Arduino merupakan platform perangkat keras yang ditujukan untuk
membuat purwarupa peralatan elektronik interaktif berdasarkan perangkat keras dan perangkat lunak
yang fleksibel dan mudah digunakan.
Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan suatu sistem rumah pintar sederhana dengan
memanfaatkan teknologi Arduino sebagai media agar dapat dilakukannya otomatisasi pada lampu rumah
yang diwakilkan dengan lampu LED. Penelitian ini dilakukan dengan melakukan studi literatur,
melakukan eksplorasi terhadap teknologi β teknologi yang digunakan, serta konsep pembangunan
perangkat lunak berbasis mobile dan web. Selanjutnya dilakukan tahapan mendefinisikan kebutuhan,
analisis, perancangan, dan implementasi (melakukan pemrograman dan pengujian terhadap sistem yang
telah dibangun).
Hasil akhir dari penelitian ini adalah suatu prototipe rumah pintar sederhana yang terdiri dari
perangkat keras dan perangkat lunak yang dimanfaatkan untuk dapat melakukan otomatisasi terhadap
lampu rumah. Otomatisasi dapat berjalan dengan cara melakukan penjadwalan terhadap lampu sehingga
sistem dapat secara berkala melakukan perintah sesuai dengan jadwal yang telah dibuat sebelumnya.
Prototipe ini diterapkan pada maket rumah untuk menunjukkan bahwa sistem telah berjalan
sebagaimana mestinya.
Kata Kunci : Arduino, Otomatisasi, Penjadwalan, Rumah Pintar
Pembangunan Aplikasi Reminder Berbasis Mobile Hybrid Menggunakan Ionic Framework
Mobile hybrid telah menjadi salah satu jenis aplikasi yang cukup banyak di kembangkan saat
ini, penggabungan jenis aplikasi native dan web membuat aplikasi hybrid menjadi alasan utama
pengembang aplikasi mobile untuk mengembangkan aplikasi mobile hybrid. Saat ini, cukup banyak
framework mobile yang dapat dugunakan untuk pengembangan aplikasi mobile hybrid, salah satunya
adalah ionic framework. Ionic framework adalah salah satu framework yang dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi mobile hybrid, ionic framework memanfaatkan HTML5 dan javascript
sebagai komponen utama dalam pengembangan aplikasi mobile hybrid.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apa saja kelebihan serta penggunaan komponen yang
terdapat pada ionic framework dalam pengembangan aplikasi mobile hybrid. Penelitian ini dimulai
dengan melakukan studi literatur serta eksplorasi ionic framework serta melakukan implementasi
RESTful web service pada ionic framework dan konsep pembangunan aplikasi mobile hybrid. Kemudian
dilakukan review aplikasi existing untuk menjadi bahan aplikasi mobile yang akan dibangun.
Selanjutnya dilakukan dengan menentukan kebutuhan aplikasi, analisis, perancangan, implementasi
serta pengujian dari aplikasi yang dibangun.
Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi reminder berbasis mobile hybrid dengan
menggunakan ionic framework dengan memanfaatkan RESTful web service sebagai proses penghubung
antara aplikasi klien dengan dalam memproses data yang digunakan.
Kata Kunci: Mobile Hybrid, Ionic Framework, RESTful Web Service, Reminde
Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning di KKG Sekolah Dasar
ABSTRAK
Mita PKM adalah KKG 066 Kecamata Lengkong Kota Bandung yang memiliki permasalahan dalam
menciptakan pembelajaran inovatif dan minimnya pemahaman guru dalam pembelajaran digital. Kegiatan ini
bertujuan untuk membantu KKG dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan menggunakan model
pembelajaran inovatif dengan menggunakan literasi digital sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
Metode kegiatan ini dilakukan dengan workshop dan pendampingan yang mencakup dua pendekatan yaitu
pendekatan teoretis dan praktis. Pendekatan teoretis dengan menjelaskan mengenai model pembelajaran inovatif
dan penggunaan kahoot dalam pembelajaran. Pendekatan praktis dilakukan dengan menyiapkan rencana
pembelajaran (RPP) menggunakan model pembelajaran inovatif dengan menggunakan kahoot. Hasil yang
diperoleh melalui kegiatan ini adalah 1) meningkatkan pengetahuan guru tentang model pembelajaran inovatif
dan menggunakan kahoot dalam pembelajaran, 2) meningkatkan pengetahuan guru dalam membuat rencana
pembelajaran (RPP) dan 3) meningkatkan keterampilan menggunakan model pembelajaran inovatif dengan
penggunakan media pembelajaran digital berbasis game.
Kata Kunci : kahoot, model pembelajaran inovatif, pembelajaran berbasi gam
Penggunaan E-learning Berbasis Moodle bagi KKG Sekolah Dasar di Kecamatan Lengkong Kota Bandung
Pembelajaran yang dilakukan Kelompok Kerja Guru (KKG) Kecamatan Lengkong Kota Bandung belum
menggunakan teknologi berbasis digital. Padahal penerapan pembelajaran untuk menuju abad 21 harus
berbasis digital dan pembelajaran merupakan tolak ukur sebagai sarana dalam meningkatkan kualitas hasil
belajar siswa. Dengan demikian, diperlukan pemahaman dan keterampilan KKG untuk menyelesaikan
masalah tersebut. Tujuan kegiatan pengabdian pada masyarakat ini untuk memberikan pengetahuan
mengenai penggunaan teknologi berbasis e-learning bagi KKG Kecamatan Lengkong Kota Bandung.
Metode kegiatan dilakukan dengan workshop melalui teknik ceramah, tanyajawab, diskusi dan latihan
praktik. Pemberian materi dimulai dari pengenalan e-learning dan praktik penggunaan moodle dalam
pembelajaran. Berdasarkan hasil kegiatan, semua peserta sangat antusias dan mengikuti setiap sesi kegiatan
sampai akhir. Kegiatan ini pun dilaksanakan dengan sukses, lancar dan sesuai dengan rencana serta
berdampak pada peningkatan pemahaman pengetahuan dan keterampilan KKG dalam penggunakan elearning
berbasis moodle dari 19% menjadi 35%. Artinya adanya peningkatan pengetahuan dan pemahaman
guru sebesar 16% didalam penggunaan moodle untuk pembelajaran. Diharapkan melalui workhop ini, KKG
dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan teknologi bebasis moodle untuk
menumbuhkan motivasi dan aktivitas belajar siswa.
Kata kunci: E-learning, KKG, Sekolah Dasar, Moodl
- β¦