91 research outputs found

    PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (STUDI KASUS : PENJADWALAN LAMPU RUMAH)

    Get PDF
    Rumah pintar merupakan istilah untuk menggambarkan sebuah rumah atau gedung yang telah dilengkapi dengan teknologi tinggi dan dapat dihubungkan dengan peralatan yang terdapat di dalam rumah. Rumah pintar dibuat agar dapat menciptakan kesehatan, kenyamanan dan keselamatan bagi penghuni rumah serta dapat melakukan menghemat energi. Rumah pintar dapat dioperasikan melalui sensor, komputer, dan perangkat mobile. Rumah pintar di Indonesia saat ini masih tergolong langka dan jarang ditemukan, hal ini dikarenakan teknologi untuk merealisasikan rumah pintar masih sulit untuk di implementasikan dan masih terbilang mahal. Penelitian dan pengembangan rumah pintar telah dilakukan dengan menggunakan berbagai macam teknologi yang ada saat ini seperti mikrokontroler yang terdapat pada papan Arduino. Arduino merupakan platform perangkat keras yang ditujukan untuk membuat purwarupa peralatan elektronik interaktif berdasarkan perangkat keras dan perangkat lunak yang fleksibel dan mudah digunakan. Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan suatu sistem rumah pintar sederhana dengan memanfaatkan teknologi Arduino sebagai media agar dapat dilakukannya otomatisasi pada lampu rumah yang diwakilkan dengan lampu LED. Penelitian ini dilakukan dengan melakukan studi literatur, melakukan eksplorasi terhadap teknologi – teknologi yang digunakan, serta konsep pembangunan perangkat lunak berbasis mobile dan web. Selanjutnya dilakukan tahapan mendefinisikan kebutuhan, analisis, perancangan, dan implementasi (melakukan pemrograman dan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun). Hasil akhir dari penelitian ini adalah suatu prototipe rumah pintar sederhana yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang dimanfaatkan untuk dapat melakukan otomatisasi terhadap lampu rumah. Otomatisasi dapat berjalan dengan cara melakukan penjadwalan terhadap lampu sehingga sistem dapat secara berkala melakukan perintah sesuai dengan jadwal yang telah dibuat sebelumnya. Prototipe ini diterapkan pada maket rumah untuk menunjukkan bahwa sistem telah berjalan sebagaimana mestinya. Kata Kunci : Arduino, Otomatisasi, Penjadwalan, Rumah Pintar

    Pembangunan Aplikasi Reminder Berbasis Mobile Hybrid Menggunakan Ionic Framework

    Get PDF
    Mobile hybrid telah menjadi salah satu jenis aplikasi yang cukup banyak di kembangkan saat ini, penggabungan jenis aplikasi native dan web membuat aplikasi hybrid menjadi alasan utama pengembang aplikasi mobile untuk mengembangkan aplikasi mobile hybrid. Saat ini, cukup banyak framework mobile yang dapat dugunakan untuk pengembangan aplikasi mobile hybrid, salah satunya adalah ionic framework. Ionic framework adalah salah satu framework yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi mobile hybrid, ionic framework memanfaatkan HTML5 dan javascript sebagai komponen utama dalam pengembangan aplikasi mobile hybrid. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apa saja kelebihan serta penggunaan komponen yang terdapat pada ionic framework dalam pengembangan aplikasi mobile hybrid. Penelitian ini dimulai dengan melakukan studi literatur serta eksplorasi ionic framework serta melakukan implementasi RESTful web service pada ionic framework dan konsep pembangunan aplikasi mobile hybrid. Kemudian dilakukan review aplikasi existing untuk menjadi bahan aplikasi mobile yang akan dibangun. Selanjutnya dilakukan dengan menentukan kebutuhan aplikasi, analisis, perancangan, implementasi serta pengujian dari aplikasi yang dibangun. Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi reminder berbasis mobile hybrid dengan menggunakan ionic framework dengan memanfaatkan RESTful web service sebagai proses penghubung antara aplikasi klien dengan dalam memproses data yang digunakan. Kata Kunci: Mobile Hybrid, Ionic Framework, RESTful Web Service, Reminde

    Utilization of Google My Business as a Tourism Promotion Media Using Local Search Engine Optimization

    Get PDF

    An Immune-Inspired Algorithm for Vehicle Routing Problem

    Get PDF

    clonal Selection Algorithm Parallellization With MPJExress

    Get PDF

    Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning di KKG Sekolah Dasar

    Get PDF
    ABSTRAK Mita PKM adalah KKG 066 Kecamata Lengkong Kota Bandung yang memiliki permasalahan dalam menciptakan pembelajaran inovatif dan minimnya pemahaman guru dalam pembelajaran digital. Kegiatan ini bertujuan untuk membantu KKG dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan menggunakan model pembelajaran inovatif dengan menggunakan literasi digital sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Metode kegiatan ini dilakukan dengan workshop dan pendampingan yang mencakup dua pendekatan yaitu pendekatan teoretis dan praktis. Pendekatan teoretis dengan menjelaskan mengenai model pembelajaran inovatif dan penggunaan kahoot dalam pembelajaran. Pendekatan praktis dilakukan dengan menyiapkan rencana pembelajaran (RPP) menggunakan model pembelajaran inovatif dengan menggunakan kahoot. Hasil yang diperoleh melalui kegiatan ini adalah 1) meningkatkan pengetahuan guru tentang model pembelajaran inovatif dan menggunakan kahoot dalam pembelajaran, 2) meningkatkan pengetahuan guru dalam membuat rencana pembelajaran (RPP) dan 3) meningkatkan keterampilan menggunakan model pembelajaran inovatif dengan penggunakan media pembelajaran digital berbasis game. Kata Kunci : kahoot, model pembelajaran inovatif, pembelajaran berbasi gam

    Application of the Open Data Kit for Data Collection Presence of Primary School Teachers

    Get PDF

    Penggunaan E-learning Berbasis Moodle bagi KKG Sekolah Dasar di Kecamatan Lengkong Kota Bandung

    Get PDF
    Pembelajaran yang dilakukan Kelompok Kerja Guru (KKG) Kecamatan Lengkong Kota Bandung belum menggunakan teknologi berbasis digital. Padahal penerapan pembelajaran untuk menuju abad 21 harus berbasis digital dan pembelajaran merupakan tolak ukur sebagai sarana dalam meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Dengan demikian, diperlukan pemahaman dan keterampilan KKG untuk menyelesaikan masalah tersebut. Tujuan kegiatan pengabdian pada masyarakat ini untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi berbasis e-learning bagi KKG Kecamatan Lengkong Kota Bandung. Metode kegiatan dilakukan dengan workshop melalui teknik ceramah, tanyajawab, diskusi dan latihan praktik. Pemberian materi dimulai dari pengenalan e-learning dan praktik penggunaan moodle dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil kegiatan, semua peserta sangat antusias dan mengikuti setiap sesi kegiatan sampai akhir. Kegiatan ini pun dilaksanakan dengan sukses, lancar dan sesuai dengan rencana serta berdampak pada peningkatan pemahaman pengetahuan dan keterampilan KKG dalam penggunakan elearning berbasis moodle dari 19% menjadi 35%. Artinya adanya peningkatan pengetahuan dan pemahaman guru sebesar 16% didalam penggunaan moodle untuk pembelajaran. Diharapkan melalui workhop ini, KKG dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan teknologi bebasis moodle untuk menumbuhkan motivasi dan aktivitas belajar siswa. Kata kunci: E-learning, KKG, Sekolah Dasar, Moodl
    • …
    corecore